miércoles, 11 de septiembre de 2019

La gamificación, llave de una mayor productividad y de un aprendizaje más profundo

FORTALECIMIENTO DEL CUMPLIMIENTO EN LAS TAREAS ESCOLARES
A TRAVÉS DE UNA HERRAMIENTA VIRTUAL
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Llevar las dinámicas de los juegos al ámbito educativo y empresarial mejora el interés y la implicación de alumnos y trabajadores, y presenta numerosos beneficios.
Puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan válidos dentro del ámbito educativo como del empresarial. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual. No son malos datos para un mercado –el de la gamificación– que, en 2022, alcanzará un volumen de más de 20.000 millones de euros globalmente, según un estudio de P&S Market Research.

jueves, 7 de marzo de 2019

Recurso Digital Interactivo para resolver problemas matemáticos

Colocamos al servicio de la comunidad educativa este recurso digital interactivo para fortalecer la interpretación y resolución de problemas matemáticos en los estudiantes del grado sexto, recurso donde se van a encontrar actividades tendientes a fortalecer los aprendizaje y superar los desempeños académicos bajos concretamente en el planteamiento y resolución de problemas, componentes del pensamiento numérico; además atendiendo el gran interés de los estudiantes hacia el uso de los medios digitales como una valiosa oportunidad para fomentar el desarrollo de competencias matemáticas, siguiendo los estándares y lineamientos establecidos por el MEN. 
Para ingresar al contenido debes dar clic en la imagen o clic en Abrir blog.

miércoles, 16 de enero de 2019

Innovación Educativa y Recursos Educativos Abiertos

Cuando hablamos de Innovación Educativa, no siempre tiene que ver con el uso de tecnología, por eso en educación todas las innovaciones se van a centrar en los servicios, pudiendo innovar de diferentes maneras: metodología, comunicación con las familias, espacios, etc. Por ello quiero compartir algunos casos de éxito de la educación en el mundo, donde  son múltiples las opciones de innovación que nos encontramos, en parte porque el ámbito educativo se encuentra en un contexto complejo con multitud de variables.




Ahora bien, mejorar los procesos académicos en nuestras aulas requiere ademas de herramientas y recursos educativos, para lo cual comparto unos sitios web que podrían ayudar en esta tarea de búsqueda de información seleccionada y pertinente para nuestro entorno.




martes, 15 de enero de 2019

Neurotecnologia: Aplicaciones para la Educación

La Neurotecnología educativa diseña estrategias, cataloga software y aplica metodologías que den respuestas al desarrollo cognitivo y la maduración cerebral, con los diferentes aprendizajes, y a las dificultades y trastornos que observamos en los estudiantes en edad escolar.
1. Desarrollo de la Atención. El uso de la tecnología nos puede ayudar para mejorar la atención gracias al apoyo visual y auditivo que ofrece, porque prolongará la concentración durante más tiempo. La importancia de la atención en el proceso del aprendizaje es indiscutible, pero como cualquier otra habilidad hay que desarrollarla a lo largo de la vida. De ahí que la clave estará en una buena selección de programas que ayuden a ejercitar la habilidad, por ejemplo, actividades de buscar las diferencias.
Debemos seleccionar programas que trabajen lo siguiente:
» Atención visual.
» Atención auditiva.
» Tamaño, posición y color.

2. Programas para trabajar la lateralidad: La lateralidad corporal es una consecuencia de que nuestro cerebro es funcionalmente asimétrico. Una de las propuestas más populares sobre las diferencias entre los dos hemisferios es la que considera que el hemisferio izquierdo procesa la información preferentemente de forma analítica y secuencial, poniendo especial interés y amplificando los detalles, mientras que el hemisferio derecho estaría especializado en un tipo de procesamiento global u holístico, percibiendo la información en su totalidad.
La relación y coordinación entre la actividad y estilo de procesamiento de los dos hemisferios hace posible la integración de la información para su comprensión y favorece el aprendizaje en general y, en consecuencia, el científico y las creaciones artísticas.
Esta asimetría refleja las diferencias interhemisféricas en relación al procesamiento cognitivo. A la hora de plantearnos el trabajo de la lateralidad con tecnología, potenciaremos el uso de programas educativos que nos ayuden a activar la función del cuerpo calloso. El cuerpo calloso está en la base neuropsicológica de los procesos de aprendizaje para la integración de lo lineal y lo global, el contexto y el detalle, la lógica y la abstracción, y facilita la captación unitaria personal.
Podremos seleccionar programas que desarrollen la orientación espacial y que trabajen conceptos como orientación espacial, cerca-lejos, abierto-cerrado, izquierda-derecha, arriba-abajo, encima-debajo, igual-diferente, dentro-fuera, delante-detrás. Programas que provoquen movimientos oculares de izquierda a derecha, oblicuamente y arriba-abajo. Programas de discriminación auditiva, sobre todo de localización de los sonidos. Programas de trazos de líneas en distintas direcciones y posiciones. Programas para trabajar la simetría.
Seleccionaremos programas que trabajen la lateralidad y la visión espacial como juegos de laberintos con mayor o menor dificultad, como por ejemplo, el programa Burbujas Acuaticas (http://juegosflash.dibujos.net/puzzle/burbujas-acuaticas-.html) o laberintos sencillos que comienzan con un nivel de dificultad bajo y aumenta la dificultad según supera pantallas u otros que desde el comienzo presentan dificultades que obligan al alumnos a razonar y pensar cuál es el camino correcto sin tropezar con obstáculos.

3. Programas para sentido espacial: Toda actividad humana está suscrita en una dimensión tempoespacial, por lo que esta dimensión se convierte en parte de la comprensión de cualquier hecho, fenómeno o proceso. El trabajo con la temporalidad y la espacialidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje se limita a la localización en el espacio y al ordenamiento temporal. Ejemplo:

Trabajar el espacio y también la noción de tiempo. una propuesta desde la neurotecnología para desarrollar la noción del tiempo sería localizar programas que trabajen las unidades de tiempo para los más pequeños y el uso de las líneas de tiempo para alumnos de Bachillerato que les faciliten situarse. Las líneas de tiempo permiten trabajar las relaciones que se pueden establecer entre distintos hechos y procesos. La representación gráfica facilita el trabajo con cuestiones tan complejas como la sucesión temporal y las relaciones de causalidad.

4. Programas para alumnos con dislexia: es un trastorno en la adquisición de la lectura que afecta a la recepción, expresión o comprensión de la información escrita y se manifiesta en dificultades persistentes para leer correctamente.
Cuando un niño tiene problemas de lectura, lo primero que debemos hacer es comprobar que los mecanismos cerebrales relacionados con la integración de las imágenes que penetran por los ojos están bien organizados. Así mismo, debemos comprobar cómo discrimina los estímulos auditivos, de lo contrario, corremos el riesgo de insistir en que lea cada día mucho, sin que el niño esté preparado para hacerlo, propiciando el desorden, la angustia y el aborrecimiento Ferré y Aribau (2008).
De esto se deduce que el tratamiento que demanda un alumno de estas características debe orientarse hacia áreas como las siguientes:
- Rehabilitación neuropsicológica.
- Rehabilitación cognitiva.
- Colaboración con la familia y el profesorado.
- Refuerzo de la autoestima y autoconfianza en el niño.

Los programas informáticos que seleccionemos para los alumnos disléxicos deben contemplar como mínimo lo siguiente:
+ Ejercicios visuales de motricidad, acomodación, convergencia ocular y de coordinación visomotora.
+ Ejercicios de audición, en especial de discriminación de sonidos y ritmos.

Los programas que se proponen son los siguientes: 
Dyseggxia (http://www.dyseggxia.com/index?lang=es). Es una aplicación para móviles y tabletas. Sus ejercicios se han diseñado científicamente para tratar aquellos errores de lectura y escritura propios de los niños con dislexia.

Ales II (http://proyectos.cnice.mec.es/ales2/#). completa propuesta interactiva basada en el universo de Peter Pan que permite practicar la lectura de forma multimedia, con viñetas, juegos y actividades que van incrementando poco a poco la dificultad de los grafemas y fonemas. requiere registro, pero es gratuita. este programa es muy completo y conjuga ejercicios visuales y auditivos. El alumno puede participar y el programa le evalúa dándole realimentacion.

Aplicación para mejorar la comprensión lectora. Es un programa fantástico para trabajar con los alumnos disléxicos. Podemos trabajar vocabulario o conciencia fonológica. Además, incluye la opción de trabajar la movilidad ocular y la atención visual. Competencia Lectora

Adapro(http://adapro.iter.es/#descargas) es un procesador de textos gratuito orientado a personas con dificultades de aprendizaje, como la dislexia, u otro tipo de diversidad funcional, como el autismo.

Existen también páginas web que contienen un conjunto variado de actividades que se pueden seleccionar según el interés pedagógico que perseguimos. Lectura y escritura

5. Programas para alumnos con discalculia: Los niños con dificultades de aprendizaje de las matemáticas (DAM) constituyen, al menos, dos subgrupos diferentes (Butterworth, 2005, 2008):
- Alumnos con dificultad en el aprendizaje de las matemáticas asociado a otros trastornos. Este trastorno sería secundario a otros defectos cognitivos más amplios. Es decir, que los problemas matemáticos observados son resultado de defectos en la memoria, en el manejo espacial y en las habilidades lingüísticas.
- Niños exclusivamente con dificultades en el aprendizaje de las matemáticas. Estos niños tendrían una dificultad específica en el procesamiento matemático, que se reflejaría en una incapacidad para realizar tareas numéricas muy básicas como contar y comparar magnitudes (por ejemplo, qué número es mayor entre 103 y 130).

Existen numerosas clasificaciones, pero habitualmente se distingue entre los siguientes subtipos (Roselli y Matute, 2011):
- Discalculia verbal. Ligada a alteraciones en el lenguaje. Es el tipo de discalculia que encontramos en niños con dislexia. Se relaciona con alteraciones en el hemisferio izquierdo.
- Discalculia visoespacial. Se caracteriza por la deficiente orientación espacial en la identificación y uso de los números (inversiones, rotaciones) y problemas espaciales a la hora de realizar operaciones (operan por la izquierda, organizan las columnas de forma inadecuada). Se relaciona con alteraciones en el hemisferio derecho.
- Anaritmética. Se caracteriza por dificultades específicas para realizar operaciones aritméticas. Se debe a disfunciones en el lóbulo prefrontal, que generan alteraciones atencionales y de memoria de trabajo necesarias para el cálculo.

Programas que afiancen el concepto de número y de línea numérica mental. Por ejemplo, programas que trabajen el principio de orden, es decir, los números se aplican de forma ordenada (primero el 1, luego el 2, luego el 3, etc.) cuando se realiza una numeración. Podemos utilizar los bits de numeración que ya hemos explicado o el programa del ejemplo de la figura 10 que presenta una mayor dificultad. Juegos de matemáticas

Programas que incluyan conteo, comparación de números, lectura y escritura de números, lectura de signos, dominio de los hechos matemáticos, habilidades de cálculo, comprensión de conceptos y resolución de problemas. 
GenMagic (http://www.genmagic.net/) encontramos una serie organizada de programas de matemáticas que responden a la lista anterior. Por ejemplo, para la lectura y escritura de números (figura 11) o la resolución de problemas (figura 12).
Esta aplicación también ofrece programas para bachillerato.

Se han encontrado evidencias experimentales sobre el mejor rendimiento de los estudiantes en matemáticas cuando se utilizan softwares educativos que estimulan el cálculo, la música y el movimiento de manera sincronizada (Orozco y Labrador, 2006). Dependiendo de su contenido, estos softwares pueden ayudar a la retención de la memoria, las relaciones visoespaciales y a la atención, programas tales como: 
Vedoque matematicas https://vedoque.com/matematicas/

6. Programas para alumnos con dificultades del lenguaje: La comprensión de textos supone el uso de una diversidad de habilidades (como la abstracción, la comprensión de metáforas, etc.) más allá de la comprensión puramente auditiva de palabras individuales.
Si la maduración del lenguaje y del habla se ha realizado con una estructura desorganizada, el niño interpreta los significados con un marcado predominio global o de forma muy fragmentada. (Ferré y Aribau, 2002, p. 166). 
Por eso, cuanto más se trabajen y mejoren estas habilidades, mayor nivel alcanzaremos:
- Habilidades visuales.
- Habilidades auditivas.
- Lateralidad.
- Ruta fonológica.
- Coordinación y el movimiento.
- Desarrollo espacial y temporal.
- Memoria.

Si quieres ampliar tus conocimientos sobre dificultades del aprendizaje, ejercicios, test, otros aspectos y aplicaciones informáticas dedicadas a la ejercitación y mejoramiento de estas dificultades. visita el siguiente blog. Pedagogía Terapéutica, Audición y Lenguaje
Jose Richar Martinez Florez
Mg. Tecnología Educativa y Competencias Digitales

miércoles, 14 de noviembre de 2018

Figuras Geométricas

Las figuras geométricas las podemos encontrar prácticamente en todos lados: en las ruedas de los autos (círculos), en un pedazo de torta (triángulo), en los edificios (rectángulos), en los paraguas (octágono), en los ojos de un amigo (elipse), en algunos techos de las casas (pirámides), entre otros. Una figura geométrica es un espacio cerrado limitado por puntos, líneas o por superficies.

Una persona formada por triángulos.



Un gato dibujado por diferentes tipos de triángulos.



La imagen de un gallo donde se integran, triángulos y rectángulos.




 Como a partir de un cuadrado lleno de figuras geométricas podemos dibujar un gato.



La integración de figuras geométricas como triángulos, elipses y cuadrados podemos dibujar una familia.

lunes, 12 de noviembre de 2018

Las Redes Sociales en la Educación

Compañeros, los invito a que observen mi perfildigital como educador y puedas apreciar la aplicación de las redes sociales en la educación, para que basado en estas evidencias puedas aplicar en tu aula de clase, diversas aplicaciones que tiene cautivos a tus estudiantes pero no desde el ámbito educativo.